Técnicas
Construir la solución
Tabla de contenidos
1. DISPOSITIVOS en los que se plasman los prototipos [Editar]
Las técnicas o métodos para crear prototipos se refieren a los enfoques y procedimientos utilizados para construirlos. Estas técnicas pueden variar según la etapa de desarrollo. Seleccionar una u otra dependerá del nivel de detalle que se busque, los recursos que se dispongan (incluida la prisa que tengamos), qué se quiere aprender en el proceso y las personas usuarias con las que se quiera validar el prototipo. La siguiente tabla presenta sólo algunas de las más utilizadas:
| Mapa de servicios | Utiliza secuencias de viñetas o imágenes para visualizar la experiencia del usuario a lo largo de un proceso o interacción. Detalla todos los componentes de un servicio, incluyendo las interacciones del cliente, los procesos detrás de escena y los recursos necesarios. Útil para identificar puntos de contacto, fallos en el servicio y oportunidades de mejora en servicios públicos. Facilita la comprensión de la totalidad del servicio y mejora la coordinación entre los distintos componentes. Estas secuencias se pueden concretar después a través de diagramas, storyboards, vídeos u otros tipos de dispositivos, como se verá más adelante. |
|---|---|
| Mapa de la experiencia del usuario | Visualiza el viaje completo del usuario a través de todos los puntos de contacto con el servicio o proceso en el que participa. Muestra, de manera secuencial, todos los pasos que un usuario realizaría antes, durante y después de interactuar con el servicio. En cada uno de los puntos de contacto se describe qué es lo que le ocurre a cada tipo de persona usuaria al interactuar con la solución, así como sus emociones. Permite identificar puntos de dolor y oportunidades para mejorar la experiencia del usuario. Puede ser el viaje completo o solo una parte de él. |
| Juego de roles | Simulación de situaciones en las que las personas desempeñan diferentes roles para explorar interacciones y resultados potenciales. Útil para entender las dinámicas en servicios complejos, como la atención médica o servicios sociales. Permite identificar problemas de comunicación y coordinación entre los diferentes actores, explorando cómo encajan sus necesidades e intereses específicos en el diseño de la solución. Es una manera rápida y tangible de construir un prototipo de la experiencia y poder probar una idea, ensayándola como si fuera real. |
Tabla-resumen: Técnicas para construir prototipos
1. Mapa de servicios Utiliza secuencias de viñetas o imágenes para visualizar la experiencia del usuario a lo largo de un proceso o interacción. Detalla todos los componentes de un servicio, incluyendo las interacciones del cliente, los procesos detrás de escena y los recursos necesarios. Útil para identificar puntos de contacto, fallos en el servicio y oportunidades de mejora en servicios públicos. Facilita la comprensión de la totalidad del servicio y mejora la coordinación entre los distintos componentes. Estas secuencias se pueden concretar después a través de diagramas, storyboards, vídeos u otros tipos de dispositivos, como se verá más adelante.
2. Mapa de la experiencia del usuario Visualiza el viaje completo del usuario a través de todos los puntos de contacto con el servicio o proceso en el que participa. Muestra, de manera secuencial, todos los pasos que un usuario realizaría antes, durante y después de interactuar con el servicio. En cada uno de los puntos de contacto se describe qué es lo que le ocurre a cada tipo de persona usuaria al interactuar con la solución, así como sus emociones. Permite identificar puntos de dolor y oportunidades para mejorar la experiencia del usuario. Puede ser el viaje completo o solo una parte de él.
3. Juego de roles Simulación de situaciones en las que las personas desempeñan diferentes roles para explorar interacciones y resultados potenciales. Útil para entender las dinámicas en servicios complejos, como la atención médica o servicios sociales. Permite identificar problemas de comunicación y coordinación entre los diferentes actores, explorando cómo encajan sus necesidades e intereses específicos en el diseño de la solución. Es una manera rápida y tangible de construir un prototipo de la experiencia y poder probar una idea, ensayándola como si fuera real.
4. Narrativa de escenarios Creación de narrativas detalladas que describen cómo se desarrollan situaciones específicas dentro de un servicio o sistema. Útil para explorar cómo diferentes propuestas de solución responden a distintas maneras en que se puede dar el problema. Esa narrativa, como se verá, puede presentarse en vídeos, audios, diapositivas, etc. que sirvan para visualizar la propuesta y recoger retroalimentación.
5. Simulación a escala con maquetas físicas o con interfases digitales Representación a escala del servicio y su contexto, a través de la utilización de elementos simples que permiten dar vida al servicio. Al mover los personajes y soportes físicos, permite simular las interacciones que se podrían generar en el servicio. Estas representaciones permiten a las personas experimentar aspectos clave de un servicio o solución. Las «maquetas» pueden ser rápidas y de bajo coste en papel y lápiz, pero también más elaboradas en madera u otros materiales. Suelen usarse herramientas de juego como pueden ser los Legos. También algún programa interactivo que permita mover personajes, modificar secuencias o conexiones, como los típicos que se utilizan para crear los «mapas de ideas». La posibilidad de repetir, tantas veces como sea necesario la puesta en escena del servicio, permite iterar, aprender y mejorar la propuesta.
6. Blogs como prototipos Crear un blog para explicar el proyecto o el servicio es una buena manera de validación con el mínimo esfuerzo. Es perfecto para tomar impulso y recoger comentarios de los usuarios en el proceso de desarrollo de la solución.
7. Landing Page Es una página web que se diseña para explicar las características de tu oferta o servicio, y hacer que se inscriban (mails) los usuarios que la visiten. Permite probar tu propuesta de solución frente a las expectativas del mundo real (“Vender primero y construir después”). Se introducen “llamadas a la acción” (o call-to-action) para probar qué funciona y qué no.
8. Campañas de Crowdfunding Las plataformas de Crowdfunding o financiación colectiva (tipo Goteo) ofrecen una gran oportunidad para realizar pruebas del PMV . A más contribuciones, más interés, además de las sugerencias que se reciben. Dan acceso a usuarios muy interesados e implicados.
DISPOSITIVOS en los que se plasman los prototipos [Editar]
Por decirlo de alguna manera, estos dispositivos son los «entregables» que salen al final de un ciclo cualquiera de iteración de prototipos, de aplicar las técnicas que describimos antes. Son artefactos que sirven para tangibilizar y transmitir la solución. Veamos varios de ellos en la siguiente tabla:
Tabla-resumen: Dispositivos en los que se pueden plasmar los prototipos
1. Boceto de baja fidelidad Dibujo de un boceto del proceso o las características clave del proyecto o servicio que se quiere lanzar, para discutirlo con otras personas. Se puede hacer desde en una servilleta hasta en una Tablet. Podría ser un diagrama como los que se obtienen con las herramientas para crear mapas de ideas.
2. Storyboard o guion gráfico Secuencia de imágenes individuales, cada una de las cuales representa un momento distinto del servicio o la solución, como si fuera un comic. Ilustra la interacción entre la persona usuaria y la solución o servicio. Para crearlo, se comienza escribiendo la historia que se quiere contar, asegurándose que en la narración estén todos los elementos sobre los que se quieren recoger comentarios. Después, se hacen dibujos simples para visualizar el relato. Deben ser suficientemente vagas para estimular preguntas, y suficientemente específicas para que se entienda.
3. Presentación de diapositivas Se prepara una breve presentación PPT con un resumen lo más visual posible de la propuesta de solución, y entonces se pregunta a los potenciales usuarios sobre qué piensan de las distintas diapositivas.
4. Maquetas La propuesta de solución se traslada a un objeto tangible o a una simulación digital. Lo más habitual es un boceto llevado al plano físico, maquetas de bajo costo y rápida elaboración. Estas maquetas permiten alguna modificación por parte de las personas usuarias, con el fin de que estas no se limiten a un papel pasivo de mera observación.
5. Vídeo explicativo Si una imagen vale más que mil palabras, entonces un video en el que se pueda ver la experiencia del usuario con la solución o el servicio ¡vale un millón! También pueden ser «vídeotutoriales» que expliquen, en formato didáctico, distintas pistas clave de la solución.
6. Poster Diseño de un póster promocional que «vende» la solución final, con las especificaciones y los logros que se esperan conseguir. Al visualizarse el objetivo final, como si se hubiera logrado, se puede revisar este críticamente. Ayuda a reflexionar sobre cómo comunicar la idea a los usuarios que harán uso de ella, y cuáles son los aspectos más destacables.
7. Página-web Un prototipo de página-web con un menú, unas funcionalidades y unos contenidos iniciales para generar reflexión.
8. Aplicación móvil Ídem al anterior. Se presentan las distintas funcionalidades y conexiones entre contenidos, para que la persona usuaria los pruebe.
9. Guía o manual Una metodología paquetizada en formato de un manual, que describa cómo se puede ejecutar («llave en mano») la solución propuesta.
10. Talleres Se puede diseñar y ejecutar un taller de formación, como prototipo de cómo van a ser los que finalmente se ofrezcan. Este dispositivo incluye una primera versión del pack de contenidos, una propuesta de diseño de la experiencia formativa, un manual para formadores/as y un primer test del prototipo impartiendo un taller de prueba.
11. Juegos Un prototipo de un juego, que puede ser físico o de mesa o también un videojuego. Se presenta con las funcionalidades básicas para que las personas usuarias lo prueben y se mejore a partir del test.
12. Folletos de difusión Los típicos Flyers que sirven de materiales de difusión para comunicar o vender una idea. Estos folletos embeben un relato que pueden ser testado no solo por lo que promete sino por cómo está elaborado.
13. Borrador de una norma Se puede presentar un primer borrador, que no entre en demasiados detalles pero que resuma los elementos clave de la nueva normativa que va a embeber la propuesta de solución, en el caso de que esta deba concretarse a través de un documento legal.
14. Kits La solución puede consistir en una colección de herramientas o kits que ayuden, de manera práctica, a ejecutarla. Por ejemplo, un test online, una FAQ y una colección de cartas.

