LIBRO BLANCO I
82 Libro Blanco sobre Metodologías Innovadoras de Formación en la Administración Pública Para ello se precisa que los gestores de formación cuenten con aplicativos inteligentes para la medición, recopilación, procesamiento, análisis y presentación de datos ( Big Data ) sobre las personas destinatarias de la formación, sobre sus con- textos e interacciones, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. Este sistema, conocido como Learning Analytics , permite cono- cer los intereses, necesidades y preferencias de cada usuario/a y personalizar la oferta formativa a cada aprendiz, aconsejando sobre los itinerarios de formación disponibles y sugiriendo rutas personales de aprendizaje ( Learning Path 167 ) . Al mis- mo tiempo, disponer de esta información abre la posibilidad de generar un mapa con el conocimiento de la organización y sus necesidades en función de las diferentes líneas de negocio y sus intereses estratégicos. 167 Williams, J. y Rosenbaum, S. (2004). Learning Paths. Pfeiffer. 2.2.11. Otras tendencias: Gamificación y M-Learning En este epígrafe abordamos las posibilidades que para la forma- ción ofrecen la gamificación y el M-Learning o aprendizaje me- diante dispositivos móviles inteligentes. ➔ Gamificación Que el juego es una estrategia didáctica bastante eficaz no lo vamos a descubrir ahora y es bien conocido que ya en la Grecia clásica Platón y Aristóteles predicaban que aprender jugando , esto es, “jugar con lo que se aprende” proporciona resultados significativos. Ahora bien, desde hace algunos años, la aparición de internet, la web 2.0 y el crecimiento exponencial del uso de los videojuegos a escala mundial, ha propiciado la aplicación de las mecánicas y dinámicas propias del juego a otros entornos no lúdicos . Esta práctica es la que conocemos como gamificación (del inglés game ). Los ámbitos educativo y organizacional no han permanecido impermeables a esta tendencia y existen numerosos ejemplos de esta hibridación. De hecho, la gamificación es una de las pro- puestas de la corriente pedagógica denominada edutainment (palabra inglesa surgida de combinar education y entertainment ), que pretende asociar la formación con el entretenimiento y po- ner en valor el hecho de “aprender no tiene que ser aburrido”. La finalidad de la gamificación es facilitar la adquisición de há- bitos, potenciar la motivación , la concentración y el esfuerzo,
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MjgwMTk=