LIBRO BLANCO I
Libro Blanco sobre Metodologías Innovadoras de Formación en la Administración Pública 83 generar el sentido de pertenencia y favorecer otros valores positi- vos presentes en los juegos. Además, se trata de una innovadora y poderosa estrategia para potenciar el logro de objetivos, para captar primero y fidelizar después a grupos de perso- nas , que llegan a formar auténticas “comunidades de jugadores”. La industria del videojuego ha logrado con bastante acierto desentrañar las claves emocionales que hacen que un juego “funcione” y “enganche” a sus jugadores. Se pretende diseñar una estructura y un sistema de reglas que provoquen un proceso divertido y dinámico con incentivos y recompen- sas por el trabajo bien hecho y que, independientemente de la finalidad del juego, resulten “adictivos” por sí mismos. En el ámbito formativo, el potencial de la gamificación reside en su capacidad para transformar una actividad o tarea rutinaria en algo ameno, divertido y gratificante . De esta forma, además del placer que siempre supone de “aprender algo nuevo”, superar un nivel, ganar premios e insignias ( badgets ), su- mar puntos, ascender en un ranking, superar a jugadores y coo- perar con otros, constituyen hechos gratificantes en sí mismos, que invitan a participar, implicarse y permanecer en un proceso, en nuestro caso, dirigido al aprendizaje. A la hora de gamificar una actividad formativa Moll (2014) 168 advierte que han de tenerse en cuenta las mecánicas propias de los juegos (colección, puntos, ranking, nivel y progresión) y las dinámicas que potencian la motivación y el compromiso (recom- pensa, competición, estatus, cooperación y solidaridad). 168 Moll, S. (2014). Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funcio- na. Disponible en http://bit.ly/1kQHg18 Uno de los principales obstáculos a la hora de tratar de gamificar una actividad sería la posible conversión de una plataforma de aprendizaje online (LMS) en una especie de “videojuego didác- tico”. Ahora bien, dado que este proceso puede ser complejo, caro y lento, puede optarse por introducir poco a poco ele- mentos lúdicos en los aplicativos o plataformas formativas. Sería el caso del propio Instituto que al diseñar el aplicativo MAEsTRA introdujo algunos elementos propios de gamifica- ción como avatares (representación gráfica simbólica de cada jugador/a) premios y niveles para impulsar el logro de los retos propuestos. En esta misma línea, el INTEF 169 ha introducido los conceptos de colección y de insignias digitales como elemen- to motivador para el desarrollo completo del itinerario formativo de las Competencias Digitales para el Personal Docente , que se oferta a través de MOOCs y de NOOCs. ➔ M-learning Por M-learning , aprendizaje electrónico móvil, entendemos el uso en la formación de pequeños dispositivos móviles con co- nectividad inalámbrica ( smartphones , tabletas, ordenadores de bolsillo, etc.). En realidad, como sostiene se trata de la integra- ción del e-learning con los dispositivos móviles para produ- cir experiencias de formación en cualquier situación, lugar y momento, atendiendo a necesidades de aprendizaje urgentes, en movilidad y con gran interactividad, lo que nos conduce a las teorías ya expuestas del aprendizaje ubicuo y del conectivismo. 169 Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Gobierno de España.
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